Ein Spiel von Stefan Velten

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Online-Duell

Multiplayer

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Abenteuermodus

Die Wetterau erkunden

Wähle ein Gebiet auf der Karte, besiege die dortigen Gegner nacheinander und schalte weitere Kapitel frei.

0 / 8 besiegt
Wetterau-Karte Wähle dein nächstes Abenteuergebiet.
Reise durch die Wetterau, erkunde neue Gebiete und stelle dich den Gegnern vor Ort.
Abenteuermodus · Vulkanradweg

Vulkanradweg

Fahre Etappe für Etappe durch die Wetterau. An jedem Wegpunkt wartet ein Duell mit einer eigenen Regelkombination.

Feld 1 / 12
Abenteuermodus

Die Hügel von Glauburg

Fordere die Bewohner der Region heraus und arbeite dich bis zum Hüter des Grabhügels vor.

0 / 4 besiegt
Glauburg Kapitel 1 · Die Hügel der Wetterau

Gegner in diesem Gebiet

Wähle einen Gegner Tippe auf eine Figur in der Landschaft oder auf einen Eintrag darunter.
Gebietsabschluss

Glückwunsch!

Du hast das Gebiet erfolgreich abgeschlossen und eine besondere Belohnung erhalten.

Besondere Gebietsbelohnung

Deine Belohnung wurde automatisch geprägt und bleibt deiner Sammlung dauerhaft erhalten.

Automatisch geprägt Ab jetzt regulär erhältlich
Glauburg

Forschungsstation

In der nächtlichen Forschungsstation werden verlorene Spuren gesichert und historische Fundstücke bewahrt. Fragmente können nach abgeschlossenen Kartenkämpfen im normalen Spiel und im Abenteuer gefunden werden – unabhängig vom Ausgang.

0 alte Kartenfragmente 0 Kartenfragmente
Archäologische Forschungsstation Beschädigte Bildzeugnisse werden hier bewahrt.
Stationsprotokoll

Das Archiv hält seine Funde bereit

Gesicherte Fragmente und wiederhergestellte Karten werden hier in knapper Form verzeichnet.

Alte Fragmente0
Kartenfragmente0
Historisch restauriert0 / 0
Weitere Karten fehlen0
Kartenfragmente diese Woche: 0 · Fundchance 15 %
Grabmal von Glauburg

Raum I · Der verschlossene Zugang

Drei alte Mechanismen bewachen den Weg in die Tiefe.

0 / 3 Prüfungen
Raum I Verschlossen
Erinnerung Wächter Opfer
Die erste Prüfung wartet Untersuche den leuchtenden Mechanismus im Raum.
Grabmal von Glauburg

Raum II · Halle des Keltenfürsten

Hinter dem ersten Raum öffnet sich eine größere Ritualhalle. Zwischen Sarkophag, Runentor und Opferkreis kündigt sich der Keltenfürst bereits an.

0 / 3 Prüfungen
Ritualhalle Erkundung
Keltenfürst Eisenbahn Vier Winde
Die Ritualhalle ruft Drei Prüfungen warten in der Halle des Keltenfürsten.
Grabmal von Glauburg

Raum III · Heiligtum des Keltenfürsten

Die tiefste Kammer ist nun ganz dem Keltenfürsten gewidmet. Wenn deine Glauburg-Sammlung vollständig ist, prüft die Statue deine Würdigkeit und belohnt dich einmalig mit ihrer Karte.

0 / 1 Prüfung
Heiligtum Sammlungsprüfung
Statue des Keltenfürsten
Die Statue beobachtet dich Nur die vollständige Glauburg-Sammlung öffnet dir die Gunst des Keltenfürsten.
Raum III · Prüfung

Sonnenaltar der Ahnen

Setze drei Karten auf den Altar. Jede Position wertet eine andere Himmelsrichtung der Karte aus. Erreiche mindestens 18 Ritualkraft, um den Altar zu stabilisieren.

Ziel 18 Kraft 0
Wähle erst einen Platz auf dem Altar und dann eine Karte aus deinem Glauburg-Bestand. Die Karten werden für das Ritual nicht zerstört.
Noch keine Karten gewählt Nur Karten aus Glauburg
Runde geschafft
Raum II · Prüfung I

Ahnenruf der Statue

Präge dir die leuchtende Runensequenz ein und wiederhole sie fehlerfrei. Drei Runden erwecken die Statue des Keltenfürsten.

Runde 1 / 3
Statue Schweigend Starte die Sequenz, um die erste Runde zu beginnen.
Raum II · Prüfung II

Die drei Zeichen der Eisenbahn

Lege die drei gesuchten Karten in der richtigen Reihenfolge auf den Sarkophag. Die Karten müssen sich in deiner Sammlung befinden, werden aber nicht zerstört.

0 / 3 richtig Benötigte Karten werden geprüft
Karte 1Sie fährt nach Frankfurt.
Karte 2Hier beginnt die Fahrt.
Karte 3Damals fuhr sie mit Dampf.
Benötigt werden drei bestimmte Glauburg-Karten. Die Karten bleiben nach dem Lösen vollständig erhalten.
Raum II · Prüfung IV

Duell der vier Winde

Fünf Karten, fünf Runden, vier Himmelsrichtungen: In jeder Runde bestimmt der Wind, welcher Seitenwert zählt. Wähle deine Karte mit Bedacht und sammle mehr Siege als dein Gegner.

Runde 1 / 5 Richtung: –
Du0
Aktuelle Richtung Wähle eine verdeckte Karte.
Computer0

Deine verdeckten Karten

Deine Karte
VS
Computer-Karte

Computer-Deck

Wähle eine deiner fünf verdeckten Karten.
Prüfung I

Erinnerungsprüfung von Glauburg

Finde alle passenden Paare, um die erste Prüfung zu bestehen.

0 / 8 Paare
Unvollständig 25 Züge übrig 0 gespielt 00:00 4 × 4
8 Paare offen Rekord: –
Prüfung III

Prüfung der vier Seiten

Wähle eine bis vier Karten. Entscheidend ist immer der Wert der Kartenseite, die zur Prüfung zeigt.

Achtung: Jede eingesetzte Karte wird dauerhaft aus deiner Sammlung entfernt – auch wenn der Angriff nicht ausreicht, die Prüfung vollständig zu bestehen.
Magische Prüfung
Verbleibende Kraft30
Intakt Beschädigt Gebrochen

Auswahl

Wähle zuerst eine Position an der Prüfung und danach eine Karte.

Voraussichtlicher Schaden0
Benötigt30

Karten für oben wählen

Burgkeller von Büdingen

Raum I · Der alte Gewölbekeller

Zwischen Wasserfässern, Spieltisch und Erinnerungen warten drei Prüfungen.

0 / 3 Prüfungen
Raum I Erkundung Raum II & III folgen
Wasserprobe Gewölbeduell Memory
Burgkeller von Büdingen

Raum II · Der Turmkeller

Steinschlag, Spieltisch und der Aufstieg durch den Burgturm bewachen den Weg in die letzte Kammer.

0 / 3 Prüfungen
TurmkellerErkundung
SteinschlagSiebzehn und VierTurmspringer
Burgkeller von Büdingen

Raum III · Die goldene Hand

Berühre die goldene Hand. Nur eine vollständige Büdingen-Sammlung öffnet dir die letzte Belohnung des Burgkellers.

0 / 1 Prüfung
Raum IIISammlungsprüfung
Die goldene Hand
Die goldene Hand ruht über der Stadt Dir fehlen noch Karten aus Büdingen, bevor sich die letzte Belohnung offenbart.
Prüfung I · SteinschlagWechsle zwischen drei Plattformen und überlebe 60 Sekunden.
0:00,0 Ziel: 1:00 2 Sprünge bereit 0 / 10 Hessentaler Rekord: 0:00,0
Neuer Rekord!
Burgkeller · Raum II · Prüfung II

Siebzehn und Vier – Spiel der vier Winde

Vor jeder Partie wird automatisch ein zufälliges Acht-Karten-Deck aus deinem Besitz gemischt. Die Karten bleiben als verdeckter Nachziehstapel im Spiel. Vor jeder Runde wird ausgelost, welche Kartenseite zählt.

0 Hessentaler
0 / 8 KartenKeine DeckpunktgrenzeJedes Motiv einmal
Siebzehn und Vier

Spiel der vier Winde

Du 0 : 0 ComputerRunde 1
Diese Seite zähltNordwind ↑
Deine Hand0
Computer?
Die verdeckten Computer-Karten werden nach dem Halten aufgedeckt.
Die Karten werden gemischt.
Neuer Höhenrekord!
200 m erreicht
Turmspringer0 / 800 m♥ ♥ ♥
Rekord: 0 mDieser Lauf: 0 · Insgesamt: 0Doppelsprung bereitZiel: Ausgang bei 800 m
Burgkeller von Büdingen

Prüfung I · Die Probe des Kellermeisters

Bringe mit einem 5er-Fass und einem 3er-Fass genau vier Maß Wasser hervor. Du darfst füllen, leeren und zwischen den Fässern umgießen.

Ziel: 4 Maß
Nutze die beiden Fässer, um exakt vier Maß zu erzeugen.
0 Züge

Fass A · 5 Maßgroßes Fass

0 / 5

Fass B · 3 Maßkleines Fass

0 / 3
Hinweis des Kellermeisters Erzeuge mit beiden Fässern genau vier Maß Wasser. Sobald eines der Fässer exakt 4 Maß enthält, ist die Prüfung bestanden.
Burgkeller von Büdingen

Prüfung II · Das Gewölbeduell

Auf einem 4x4-Feld gewinnt, wer zuerst vier eigene Karten in einer Reihe kontrolliert. Gespielt wird mit zufällig gezogenen Karten aus dem aktiven Kartenpool. Höhere Seitenwerte übernehmen benachbarte Gegnerkarten.

Dein Zug
Lege deine aktuelle Karte direkt auf ein freies Feld.
Zug 1
Dein Stapel8 Karten übrig
Gegnerischer Stapel8 Karten übrig
Regeln • Die aktuelle Karte wird direkt auf das von dir gewählte freie Feld gelegt. • Nach dem Setzen können benachbarte Gegnerkarten übernommen werden. • Verdeckte Kartenstapel und die gegnerische Hand nutzen deine gewählte Kartenrückseite.
Burgkeller von Büdingen

Prüfung III · Erinnerungen an Büdingen

Finde acht Kartenpaare aus Büdingen. Die Rückseiten entsprechen deinem aktuell ausgewählten Kartendeck.

Memory
0 / 8 Paare · 0 Züge

Hessentaler-Store

Tausche deine Hessentaler gegen neue Karten
H
Dein Guthaben 0 Hessentaler

Deck zusammenstellen

Wähle genau fünf Karten. Jede Karte darf nur einmal gewählt werden. Das Deck darf höchstens 12 Deckpunkte kosten.
Kartenkämpfe heute
5 von 5 übrig
In diesen Duellen kann jeweils eine Karte gewonnen oder verloren werden.
0 von 5 Karten gewählt · 0 / 12 Deckpunkte

Match-Modifier

Aktivierst du Sonderregeln, wird vor dem Münzwurf ein zufälliger Modifier groß angekündigt. Jeder Modifier bietet bei einem Sieg einen Bonus.

Legenden der Wetterau

Das regionale Sammelkartenspiel
Du: 5
KI: 5
Zug 1/9
Dein Zug
Wähle eine Karte und lege sie auf ein freies Feld.

Gegnerische Karten

MEHRFACHÜBERNAHME!
Wähle eine Karte aus. Sie wird hier vergrößert angezeigt.

Deine Karten

Karte antippen oder direkt auf ein freies Feld ziehen

Spielregeln

Das regionale Sammelkartenspiel
So funktioniert ein Duell: Du legst fünf Karten auf ein 3×3-Spielfeld. Berührt der Wert deiner Karte eine niedrigere Zahl des Gegners, übernimmst du dessen Karte. Wer am Ende mehr Karten kontrolliert, gewinnt.

Dein Zug

1. Karte wählenTippe eine Karte aus deiner Hand an.
2. Karte ablegenWähle ein freies Feld auf dem Spielfeld.
3. Nachbarn vergleichenDirekt angrenzende Karten werden automatisch geprüft.

Karten übernehmen

Jede Karte besitzt einen Wert oben, rechts, unten und links. Nur die Seiten, die sich direkt berühren, werden verglichen.

Beispiel: Deine 7 liegt an einer gegnerischen 5. Die gegnerische Karte wechselt auf deine Seite. Bei Gleichstand passiert nichts.

So gewinnt man

Nach neun gelegten Karten endet das Duell. Gezählt werden deine eigenen Karten und alle Karten, die du übernommen hast. Wer mehr Karten kontrolliert, gewinnt.

🃏

Dein Deck

Ein Deck besteht aus genau fünf unterschiedlichen Karten und darf höchstens 12 Deckpunkte kosten. Maximal eine legendäre Karte ist erlaubt.

Normal1 Deckpunkt
Selten2 Deckpunkte
Episch3 Deckpunkte
Legendär5 Deckpunkte

Gemäldeversionen kosten 1 Deckpunkt weniger, mindestens jedoch 1 Deckpunkt.

Duell gegen den Computer

Bei einem Sieg wählst du eine ungeschützte Karte aus dem gegnerischen Deck. Bei einer Niederlage kann der Gegner eine ungeschützte Karte aus deinem eingesetzten Deck erhalten.

Geprägte Karten können nicht verloren gehen.

Abenteuer

Im Abenteuer trittst du mit deinem eigenen Deck gegen feste Gegner an. Manche Kämpfe besitzen besondere Regeln oder Heimatfelder. Siege schalten den nächsten Abschnitt frei.

Multiplayer

Im Online-Duell spielst du gegen einen anderen Nutzer. Beide wählen ein gültiges Deck und führen ihre Züge abwechselnd aus.

Im Multiplayer werden keine Karten verloren oder gewonnen.

Sonderregeln

Vor normalen Duellen kannst du einen zufälligen Modifier aktivieren. Er verändert das Match und bringt bei einem Sieg eine zusätzliche Belohnung. Im Trainingsmodus lassen sich Sonderregeln gezielt ausprobieren.

Karten schützen

Mit einem Kristall kannst du eine Karte prägen. Die Prägung schützt das Kartenmotiv dauerhaft vor Verlust. Persönliche Varianten und Prägungen werden bei einem Tausch nicht übertragen.

Karten tauschen

Im Tauschmenü suchst du ein Onlineprofil und wählst dort direkt eine doppelte Karte des anderen Spielers sowie eine eigene doppelte Karte als Angebot. Getauscht wird immer eine Karte gegen eine Karte; mindestens ein Exemplar bleibt beim jeweiligen Besitzer.

Wer beginnt?
DU
KI

Münzwurf

Die Münze entscheidet über den ersten Zug.

Ortenberg · Zusatzbereich

Kalter Markt bei Nacht

Erkunde den Festplatz und meistere drei eigenständige Jahrmarktprüfungen.

Kalter-Markt-Flipper

Halte die Kugel im Spiel, sammle Punkte an Bumpern und räume die farbige Zielbank für Bonusstufen ab.

Ortenberg-Memory

Finde die passenden Paare mit Motiven aus Ortenberg.

👻

Geisterbahn

Weiche 30 Hindernissen aus. Danach beginnt der schnellere Rekordmodus.

Alle drei Spiele speichern Bestwerte und Fortschritt. Nach dem Abschluss wartet eine gemeinsame Belohnung.
Kalter-Markt-Flipper
3 Kugeln · 0 / 20.000 Punkte
Kalter Markt · Ortenberg

Ortenberg-Memory

Finde alle passenden Ortenberger Motive.

0 / 8 Paare
Aktiv25 Züge übrig00:00
Rekord: –
Geisterbahn
3 Herzen · 0 / 30 Hindernisse
Weiche 30 Hindernissen aus. Smartphone: im Bild nach links, rechts oder unten wischen. Danach wird die Fahrt schneller und läuft als Rekordmodus weiter.

Meine Kartensammlung

Gespeichert auf diesem Gerät

Kartenrückseiten

Wähle die Rückseite, die bei verdeckten Karten verwendet wird.

2 gesammelt
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